スマホゲームの収益の半分は全ユーザーのたった0.19%が支えていることが判明
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本文中では、「ヘビーに課金するユーザーは全ユーザーの0.19%しかいなくて、そのユーザーが収益の48.4%」となっていますが、スマホゲームの収益を正確に見るのなら「課金ユーザーは全ユーザーのたった1.9%」の方が正しく認識できると思います。
数字による誇張表現が激しいですがそれでもすごい数字ですね。
最近のフリーミアムモデルでは、80対20の法則ではカバーできないのかもしれません。
反対に、スマホゲームの成功率もみてみたいです。
おそらく成功率は全体の1~2%と同じぐらいの数字になるのではないでしょうか?
提供者側も、お金を払っても遊びたいと思われるヒットゲームを作り出すのは、ギャンブルにも近く並々ならぬ苦労がってやっているのだろうなと思うと、改めて大変な業界だなと感じます。スマートフォンゲームの収益は課金以外に広告収入もあります。
必ずしも課金だけが収益の支えになっている訳ではない。
Flappy Bird等はアプリ内の広告で大きな収益をあげています。
アプリストアの売上ランキングでは見えてこない、広告収入で稼いでいるゲームにも注目すべき。
スマートフォンゲームを課金という一面だけを見て評価し、家庭用ゲーム機よりも下に見るのは間違い。
スーパーセル、ガンホー、 mixi、コロプラ等、スマートフォンゲームでトップクラスの売上をあげているのは、既存の大手ゲームメーカーではありません。
多数のユーザーがいるプラットフォームを全く活かせず、新しい形についていけないのはスマートフォンを見下していたからでしょう。
参入が遅れ、売り切りスタイルを浸透する事が出来なかった影響は大きい。
スマートフォンでは課金、広告収入がメインな基本料金無料が主流になり、家庭用ゲーム機と同等の内容であっても正当な対価を払う人はいなくなった。
スマートフォンでは家庭用ゲーム機でのやり方は通用しなくなったという事
ガンホーやコロプラが作ったルール上でやるしかなくなった。
SONY が本体ではなく別会社でスマートフォンゲームに参入するのも、そういった理由があるからだろうと思う。タイトルはおそらくあっています。
課金する人が全体の1.9%で、
課金ユーザーである1.9%の中で、
月に一回500円程度の課金をする人が64%いて、それが収益の1.2%です。
課金ユーザーである1.9%の中で
月に何十回も課金して20万円以上使うのが課金ユーザーの中でも上位10%いて、それが収益の48.4%を占めているわけです。
全体ユーザーの課金者は1.9%いて、その課金者の中でも課金額が高い上位10%
すなわち、全体ユーザーの0.19%が収益のほぼ半分を支えている、それが実態です。
そのモデルについては考えていく必要があるのではないでしょうか。
確かに、無料でも遊べて、課金したい人は課金してもらう、好きで課金しているわけです。
けれども、最初は好きで課金していても、課金ヘビーユーザーは途中からは依存症と言われるレベルになっているでしょう。
依存を上手く作る仕組みを作っているのです。
新しいキャラクターやダンジョンを追加したりして、
欲しいキャラクターが最初よりもキャラクターが増えているから出る確率が減って、当てるためにさらに課金するという流れや、キャラクターを全部コンプリートしたいという欲求を生み出しているわけです。
自己管理できない仕組みづくりとも言えます。
自分たちが依存症を生み出す仕組みを作り、依存症の人たちに収益を支えられていることは自覚することが必要でしょう。
何十万円も課金しているユーザーの中には、
お金に全く問題がないお金持ちもいるでしょうが、おそらくそんなお金持ちは少ないのではないでしょうか。
親が金持ちで、親が好きなだけ使っていいと言っていたり、親の目を盗んで勝手にクレジットカードを使っていたり、親に暴力をふるってお金を出させたり、課金するために何百万円も借金したりしている人もいるのです。
お金を出す親も、課金するユーザーもどちらにも責任があるのですが、
おそらく、ゲーム会社も依存症を作りたいわけでもないし、家族関係を悪化させたいわけでもないはずです。
しばらくしたら、ガチャ課金禁止みたいな流れが出てくると思うので、早めに違う方法で収益を上げる仕組みを考えていくことがゲーム会社には必要になってくるのではないでしょうか。